Flash CS5二维动画设计与制作
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出版说明

关于丛书

随着我国政府对文化创意产业的重视程度日益加强,企业在这方面的用人需求不断增加,在很多职业院校、高等院校中也陆续开设了文化创意产业中的动漫与游戏专业。为了满足动漫与游戏专业院校对课程教材的使用需求,由电子工业出版社与京师文化创意产业研究院共同深入研究并系统开发的“全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材”丛书,自2006年立项进行规划以来,经过了长时间深入细致的调研、策划、组织编写、审校等工作,终于在2009年正式出版了。

丛书选题的确定,主要遵循各大院校动漫游相关专业的主干专业课程设计,结合业界漫画、动画、游戏生产中的重要技术环节来进行规划。下图为本套数字媒体动漫游戏课程推荐培养体系与对应教材。

数字媒体动漫游戏课程推荐培养体系与对应教材

如何使用本套教材

动漫游戏职业教育知识体系覆盖面广,即从基础的美术知识到先进的数字媒体技术。在研发选题的过程中,没有采用全面“开花”的战略,而是结合上图所述的培养体系和对应教材,把这些技术点作为规划这套教材的重点。这些重点与目前各大院校开设相关专业的课程对应如下。

如何获取教学支持

根据课程的特点,还专门为教师开发了配套教学资源包,以教材为核心,从老师教学及学生学习的角度搭配内容,包括如下图所示的八大教学资源库,分成教师光盘和学生光盘两种形式提供给教师和学生。教师光盘免费赠送,与教材配套教学使用;学生光盘随书学习使用。获取教学支持方法:

电子邮件:wsw@fecit.com.cnina@fecit.com.cn

联系电话:010-88254160

教师QQ群号:85785301(仅限教师申请加入)

在学习过程中,本套教材还提供了认证考试平台,为师生获得学历证书以外的其他职业证书提供服务。在本书的“序”中提到使用本套教材的用户可参加工业和信息化部全国信息化应用能力考试,获得“全国信息化工程师岗位技能证书”。

本套教材的出版得到了专家委会员顾问组、专家委员会审读组所有成员的大力支持,特别是主编肖永亮教授在其中做了大量的组织工作,在此一一表示感谢。

关于本书

随着网络多媒体及移动传媒的迅猛发展,网络视频、车载电视、移动传媒竞相走进我们的生活。电子贺卡、商业动画广告、公益动画广告、小品动画纷纷走上屏幕。Flash因其制作的矢量动画具有上乘的图像质量、快捷的下载传播和良好的兼容性能等诸多优势,已经被业界普遍认可,应用越来越广泛,SWF文件已经成为网络矢量动画的标准格式。

Flash集众多的功能为一身,绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等事宜都可在这个软件中操作完成。该软件上手很快,任何一个具有一定软件基础的人在短期内就能够学会Flash的基本操作,网上的绝大多数“闪客”都不是专业出身,有的甚至没有绘画基础,可是他们同样在这个软件的帮助下做出了属于自己的动画作品。

自20世纪90年代至今,Flash经过了数次版本更新,每一次新版本的问世都给我们带来诸多惊喜,并在业界掀起一轮又一轮Flash热潮,各大论坛、聊天室都有关于Flash的讨论。

林林总总的Flash创作比赛、浩如烟海的Flash作品、精彩纷呈的Flash专题网站,预示着Flash良好的商业前景。

本书从动画制作知识和软件操作两方面入手,力求使学生能够使用软件制作出真正意义上的动画作品。

本书从动画制作知识和软件操作两方面入手,力求使学生能够使用Flash CS5制作出真正意义上的动画作品。全书共分11章,第1章主要介绍了Flash CS5软件基础,包括Flash CS5概述及Flash CS5基本绘图工具的使用等;第2章介绍了Flash CS5基本动画知识,包括逐帧动画及补间动画等;第3章介绍了库面板的管理和使用;第4章详细阐述了滤镜技术和混合技术;第5章介绍了如何使用ActionScript 3.0,包括ActionScript 3.0基本概念及写入程序的位置等;第6章详细阐述了Flash动画特效,包括普通特效、脚本动画特效及常见镜头特效等;第7章介绍了动画基础知识,包括动画常识及动画基本力学原理等;第8章介绍了Flash动画的制作方法,包括人物角色动画、动画运动规律与时间的控制等;第9章介绍了骨骼动画,包括骨骼的基本概念、骨骼的建立及骨骼的控制方法等;第10章介绍了完整的Flash动画制作;第11章介绍了名类Flash动画作品的制作与案例演示。

在学习中,请大家从实际出发,结合光盘提供的素材,逐步完成对动画制作的理解与认识。书中的图片、实例源文件,都收集在光盘中,并以相同名称命名,请按照书中的步骤逐个尝试。

希望读者朋友们不要仅仅偏重软件的操作。作为动画作品,最终强调的是动画效果,不能简单地认为能让画面动起来就是动画了。

学习不能生搬硬套,除了实例的演练,还需要积极思考揣摩,以良好的创新意识引导自己,举一反三,活学活用,特别是动画规律和特效技术。

动画有其特有的规律,这些规律来自生活的点点滴滴。生活中常见的形态是人们所熟悉的,如果我们在作品中剥离了人们的视觉习惯,那后果无疑是严重的,作品也无疑是失败的。例如制作一个球体运动的动画,一定要具备基本的物理规律,何时加速、何时减速、何时匀速,以及运行的轨迹等都要符合人们的日常视觉习惯,而这些正是软件所不能完成的,只有靠使用软件的人去控制和调整。

特效、遮罩、引导是Flash软件精髓所在,灵活合理的技术应用是作品成败的关键,不能为了特效而特效,技术的堆积与作品的成功与否是没有直接关系的。这是大家在学习中需要特别加以重视的问题。

在制作动画作品的时候,不一定要求画面美轮美奂,也不一定要求色彩和特效的绚丽夺目,最重要的是,要使观众在观看过程中感到动作是自然的,是日常生活中常见的。这样的作品首先具备了良好的亲和力,下一步才是对画面和特效的强化。

因此,请读者朋友在学习Flash软件时,从第1章开始便要做到深刻理解,掌握运动规律是第一步,学习了软件的操作后还要严格按照运动的基本规律进行创作。

最后,请读者朋友记住,艺术高于生活,但艺术却来源于生活,这个观点是众所周知的。

本书的制作得到很多业界朋友的鼎力襄助与悉心指导,在此表示衷心的感谢。因作者自身能力所限,书中的不足与疏漏难以避免,恳请读者朋友们批评指正。

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