
1.2 什么是图形化积木编程
Scratch图形化编程的突出特点,就是将一条条字符指令变成图形块。然后把这些代表程序语句的图形块像搭积木一样,通过拖曳组合,就可以构造成一个个完整的程序。在Scratch里,这些图形块被称为“积木块”。
对中小学生而言,每天的课程表是他们最熟悉的日程安排,我们可以把它看成每天的流程安排,也可以看成每天必须完成的“程序”。图1-4就是作者开发的课程表程序,而本程序应用的所有积木块如图1-5所示,其中,最左边的一排积木为命令积木,每个积木图形上都有凸起或凹槽,这些积木可以通过凸起或凹槽连接在一起;中间和右边两排积木为课程名称积木,都属于参数积木,这些积木都是椭圆形状,它们不能和别的积木上下连在一起,只能作为“参数”输入到所需要的命令积木的某一空白位置处。例如,这些课程名称只能输入到默认值为“数学”的白色椭圆方框内。
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图1-4
下面以星期二的课程安排为例,详细介绍一下这些积木块的使用方法。
(1)在最左侧的模块列表中打开“课程表”模块,在其右侧就会显示出该模块的所有积木,如图1-6所示。
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图1-5
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图1-6
(2)在“课程表”模块的积木里选择,将其拖至右侧空白的代码区域,将“星期一”改为“星期二”。
(3)选择积木,将其拖至右侧的代码区域,使其吸附在
的下方。吸附的意思就是使上下两个积木块的凸起和凹口连接在一起。继续选择参数积木
,将其拖至右侧的代码区域,由于该积木为椭圆形的参数积木,不能和已经摆好的命令积木上下连接在一起,我们只能将其放置在
的白色椭圆方框内。完成后的代码区积木块组合如图1-7所示。
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图1-7
(4)第二次选择积木,将其拖至右侧的代码区域,使其吸附在
的下方。将“第一节课”改为“第二节课”,选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(5)选择,将其拖至右侧代码区域,并吸附在
的下方。
(6)第三次选择积木,将其拖至右侧代码区域,使其吸附在
的下方。将“第一节课”改为“第三节课”,选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(7)第四次选择积木,将其拖至右侧代码区域,使其吸附在
的下方。将“第一节课”改为“第四节课”,选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(8)选择,将其拖至右侧代码区域,并吸附在
的下方。上午课程排完后代码区积木块组合如图1-8所示。
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图1-8
(9)第五次选择积木,将其拖至右侧代码区域,使其吸附在
的下方。将“上午”改为“下午”。选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(10)第六次选择积木,将其拖至右侧代码区域,使其吸附在
的下方。将“上午”改为“下午”,并且将“第一节课”改为“第二节课”。选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(11)选择,将其拖至右侧代码区,并吸附在
的下方。
(12)第七次选择积木,将其拖至右侧代码区域,使其吸附在
的下方。将“上午”改为“下午”,并将“第一节课”改为“第三节课”。选择参数积木
,将其拖至右侧代码区并放置在
的椭圆方框内。
(13)选择,将其拖至右侧代码区,并吸附在
的下方。
至此,所有的积木块编写完毕,程序如图1-9所示。在Scratch中,这就是编程过程。概括地说,在Scratch中编程就是选择积木、调整积木和摆放积木的过程。大家可以尝试把一周五天全部的课程表都做一遍。
假如每天的课程表都一样,就没有必要把每天的课程表都重新编写一遍,这种情况下,我们就用到了循环,也就是另一种积木,称为“C型”积木。该积木一般用于重复循环执行某些代码。图1-10所示为采用循环积木所编写的课程表程序,表示同样的课程表要执行5次。将图1-9的程序修改为图1-10的程序,所需的具体操作如下:
(1)将鼠标光标放在积木上,然后拖动鼠标将
及其以下所有的积木块组合从
下侧剥离。
(2)删除最开始的积木块。
(3)选择,将其拖至右侧代码区。注意,不要和它下面的代码积木连接在一起。
(4)选择,将其套在
及其以下所有的积木块组合的外面。
(5)移动,使其和
的上部凹口连接在一起。
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图1-9
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图1-10