1.1.2 视差概念
相机视点就犹如画中的观察点,我们可以通过这样的透视方法拍摄长卷、长条壁画等。如果不移动观察点,就很难将一个长条的画作清晰、完整地记录下来。使用透视方式对壁画进行拍摄,拍摄出的图像一般在相邻两个方向的交接位置会有脱离现实的感觉(往往还伴随着拼接的交错)。
1. 视差
这里的视差是视点误差的意思,VR全景摄影的视差问题是非常值得注意的,所以这里介绍的概念需要认真理解。如果能理解视差概念,就会知道为什么VR全景摄影有错位产生了,这样才可以完美地拼接出一张VR全景图。
人眼之所以能形成立体的视觉,主要是因为左、右眼看到的不同画面所构成的视差。视差指的是在有两个以上的、前后有一定距离的垂直物体的场景中,如果观察位置发生位移,所观察图像中的物体也会发生位移的现象。例如,人有两只眼,它们之间大约相隔65mm,当观看一个物体,两眼视轴辐合在这个物体上时,物体的影像将落在两眼视网膜的对应点上。这时如果将两眼视网膜重叠起来,它们的视像重合在一起,即会看到单一、清晰的物体。但人类的左眼和右眼看到的图像是不一样的,大脑会将左右眼看到的不同图像进行合成,从而形成立体视觉,如图1-10所示,并可以辨别图像的深度信息,所以人眼可以看到三维世界。
图1-10 双眼的视差产生立体视觉示意图
现在很多3D技术就是通过视差的概念来模拟立体效果的。计算机想要模拟人类视觉,只需要利用两台相机拍摄出左、右眼两个视角的图像,再将两个不同的画面分别给左眼和右眼观看,这样就可以把二维的图像转变成三维的了。
如果将右手伸出一根手指,闭上左眼,睁开右眼,让手指和远处墙角的竖线重合,三点一线,这时候手指不动,闭上右眼,睁开左眼,会发现手指与远处墙角的竖线不重合了,墙角的竖线往左偏移了一段距离。同理,如果把头横过来,手指也横置,与墙角的横边重合,双眼交替睁开也会导致之前的三点一线发生位移,这就是视差导致的结果。在这个实验当中,人眼所在的这个观察位置称为视点。当前景和后景的位置没有发生变化时,视点的位置如果发生变化,所看到的景象也是不一样的。
前面说到3D技术是利用视差的概念来模拟立体效果的,但是VR全景摄影就是要尽可能地减少视差的存在,才可以将两个相邻的画面更好地拼接起来。要保证相邻的每两个画面没有位移,就需要使镜头围绕一个圆心旋转来记录画面。如何才能使镜头围绕着一个圆心旋转记录画面呢?这时需要了解镜头最小视差点的概念。
2. 镜头最小视差点
镜头最小视差点又称镜头节点,拍摄VR全景图时需要让镜头围绕一个圆心旋转并进行拍摄,但是在拍摄的过程中,随便找一个圆心是不行的,必须让相机围绕镜头节点旋转,这样才可以拍摄出没有错位的VR全景图素材。
镜头节点是指相机镜头的光学中心,光线穿过此点不会发生折射。在镜头的光轴中有一对特殊的点,即折射点P、Q,如图1-11所示,前方的点(P点)一般称为“物方节点”,后方的点(Q点)一般称为“像方节点”。在拍摄时,从镜头前方物方节点射入的光线会以相同的方向从像方节点射出,不会发生折射。这里所说的节点不是真正意义上的一个中心点,一般是从P、Q两点中间选择一个对视差影响最小的点。
图1-11 折射点
拍摄时,通过镜头节点的光线在成像面上不会产生折射,镜头转动时被摄物(远、近物体)也就不会发生位移,因此要拍摄出完美的VR全景照片就要把镜头节点作为旋转中心,这样拍摄的多张照片中的物体都不会发生位移,从而可以完美地合成一张VR全景图。
单张照片拍摄不涉及视差问题,而数码接片或VR全景摄影是通过多幅画面拍摄组合而成的,如果相机发生位移,就会出现视差,导致拍摄的图像中物体发生位移,进一步导致后期的拼接过程无法配准对齐或者拼接不严谨,从而影响照片的拼接质量。
图1-12所示的红点位置是8~15mm镜头大概的节点位置,在拍摄VR全景图时,需要精准地找到这个镜头节点,围绕这个点旋转并进行拍摄,这样才可以避免出现视差。对定焦镜头来说只有一个固定的镜头节点,而对于变焦镜头来讲,则可以有很多镜头节点,因为在改变焦距时,镜头节点随着镜头的机械变化会影响光线的折射。后面会讲解如何找到变焦镜头在不同焦距下的镜头节点,以及如何让相机准确地围绕着镜头节点旋转。
图1-12 相机上的节点位置